[Chapter 12] 기획자가 UX를 이해하는 방법
1️⃣ UX 개념 이해하기
📌 UI
사용자의 인터페이스로 컴퓨터, 웹, 시스템 등의 정보기기와 사용자가 만나는 면으로, 상호작용을 할 수 있도록 하는 매기체 역할을 함.
- 사용자들이 어떤 디바이스를 사용하는가?
- 디스플레이 화면이 크기가 어떤가?
- 색상, 폰트
- 검색창 유무
- 보편적이고, 직관적인가?
📌 UX
사용자 경험으로 컴퓨터, 웹, 시스템 등의 정보 기기의 UI를 직, 간접적으로 이용하는 모든 경험
- 구매할 때 느낌
- 인터페이스의 불편함과 만족감
- 재사용할 때의 용의함
- 불편함을 최소화하여 편리함을 제공하자
사용자들이 느끼는 점, 불편함을 생각하면서(UX를 고민하면서) 서비스를 기획하여야 한다. 사람마다 생각이 다를 수 있기 때문에 데이터를 뽑아내서 생각하면서 설득해야한다. (서비스의 타겟 별로 생각하면 좋음)
2️⃣ UX를 위한 4가지 관점
🔷 인지적
인간의 기억에 생각하는 구조의 이해
인간이 어떻게 하나의 정보를 받아들려 인지하고 처리하는가?
지각 + 시각화 + 인지 + 기억 + 행동하게 한다
사용자가 어떻게 인지하게 할 것인가?, 사용자가 인지하고 있는 부분을 해치지 않고 리뉴얼을 하려면 어떻게 할 것인가? 등을 고민할 수 있음.
🔷 감정적
역동적이고 다면적인 감각능력과 경험 발생시점에서 심리적 변화와 변화의 이해를 어떻게 느끼는가?
신뢰 + 이해 + 심미적 + 유용함
심리적으로 나의 만족도를 얼마나 채워주는 지
🔷 상확/맥락
경험 발생 상황과 외적 영향에 대한 것으로
사용자는 맥락의 영향으로 외부환경과 어떤 관계적 경험을 형성하게 되는가?
상황인지 + 환경요소 + 문제해결 + 유용성
따른 비슷한 플랫폼이 들어오더라도 서비스와의 사용자의 관계(계속 이용하던지, 돌아오던지)
🔷 행동적
서비스 경험의 물리적/인지적/사회문화적 현상의 해석과 상호작용으로써
어떻게 행동하는가?
사용자 이해 + 행동패턴 + 문제해결 + 행동데이터
사용자의 패턴을 이해하고 제공한 서비스가 원하는 패턴으로 돌아갈 수 있도록 유도하기
위를 고려하여 사용이 유용하게 만들어진 서비스로 사용자로 하여금 긍정적인 경험을 하게하여 다시 돌아오거나 지속적인 사용을 유도할 수 있는 서비스 기획을 해야한다.
-> 사용자가 좋은 경험을 하게하고(Like), 사용자롸 서비스가 서로를 제대로 이해하고(Understand), 사용성을 높이고(Use), 사용자와 상호작용(interactive)
GUI, VUX
3️⃣ UX 기획을 위한 컨셉 메이킹
- 머리 속의 생각들을 가시화 시키는 기초 작업
- 아이디어 + 기획의 시각화
- 서비스와 기능의 구조를 그려내느 방법
- 시각화의 초기단계
📌 전략
사용자 가치 제공 + 사용성 극대화
📌 목표
- 사용자의 경험 제공
- 양질의 사용자를 이해한 서비스
- 사용자 특성 이해(인지/감성/행위)
- 사용자 욕구 충족
📌 기획 요소
- 사용자 맥락
- 사용자 욕구
- 사용자 동기
- 사용자 태도
- 사용자 행위
🔷 예시
📌 프로토타이핑
- 주요기능만 포함된 미완성된 시제품
- 이후 개선 보완을 할 수 있음
🔸 종류
- 페이퍼 프로토타입 : 프로토타입을 제작할 만한 리소스가 부족한 경우
- Beta버전 시제품 : 기능 위주
- 전반적인 인터페이스 구현된 서비스 : UI만 제작후 UX 확인
- 사용자가 사용가능한 수준의 서비스 : 대부분 구현한 상태로 사용자가 우리가 원하는대로 사용하는지 컨셉메이킹
🔸 예시
페르소나 설정하여 시나리오 작성
🔸 프로토타이핑을 통한 구체화
사용자 경험 가치 | 사용자들이 원하는 것은 무엇인가? |
기술적 측면에서 실현 가능한 것이 무엇인가? | |
지속 가능한 서비스인가? |
사용자 시나리오 확인 |
사용자의 불편함은 어디에서 오는가? |
가장 중요하게 생각하는 기능이 무엇이며 왜 사용하는가? | |
사용자의 프로세스는 어떠한가? | |
사용자가 생각하는 서비스의 가치는 무엇인가? |
4️⃣ UX 리서치를 통한 사용자 경험 제공
🔷 정량조사(Quantitative Reserch)
행동을 조사하는 방법
테스트 | |
A/B test | - 상관관계로부터 인과관계일 가능성이 높은 것들을 찾아냄 - 결과에 대한 변화가 가져오는 원인 찾기 |
Surveys | - 사용자의 의견과 선호도 - 통계적으로 유의미한 데이터 |
Click tests | |
Eye tracking | - 사용자 초점을 맞춘 영역 확인 - 사용자의 눈길이 흘러가는 흐름 이해 |
Card sorts | - 사용자가 생각하는 로직 - 사용자가 생각하는 로직에 맞는 서비스를 만드느 방법 |
🔷 정성조사(Qualitative Reserch)
생각을 조사하는 방법
모니터링을 많이해서 수치화하려고 함.
테스트 | |
Usability tests | - 시나라오를 벗어나는 것이 있는지? - 필수적인 컨트롤을 인지하는지 - 다양한 컨트롤을 이용하는 방법을 사용자가 이해하는지 |
Diary studies | - 서비스와 상호작용하는 패턴과 시나라오 - 학습능역이 제품 사용에 어떠한 영향을 미치는지 |
Focus groups | - 광범위한 데이터 수집 - 참가자들이 나누는 의사소통으로 인해 서비스를 깊이 이해 - 즉흥적인 반응과 사용자 아이디어를 습득 |
interviews | - 사용자의 과업과 문제 인식 - 사용자가 다른 사람과 상호작용하는 방식 - 사용자가 주로 이용하는 서비스 |
Design workshops |
🔷 리서치 계획
- 가설/예상 결과를 정의하고 결과와 비교하여 UX 방향을 수정할지 결정
- 타겟유저와 맞는 리서치 참가자 선정
- 올바른 데이터 선정 방법을 정의
🔷 리서치 진행
- 타겟을 세그먼트(세부화)하여 정확한 타겟 분석
- 생각하지 못한 이슈 도출
- 왜 도출되었는지 관찰
- 사용자 행동 분석하여 데이터로 객관화해야 함.
🔷 리서치 결과 분석
🔷 리서치를 통한 경험 제공
피드백을 주고받거나, 시장조사 현황 및 분석하여 체크리스트를 점검하여, 타겟 세그먼트에게 위와 같은 질문의 답변을 도출하여
5️⃣ UX Writing을 통한 사용자 경험 제공
사용자들에게 행동을 유도하는 카피라이트
사용자의 긍정적 경험을 위해 서비스, 제품 등에서 사용자가 인터페이스의 의사소통을 지원하고 향상시키는 텍스트를 만드는 것
카피를 어떻게 하느냐에따라 터치하는 비율이 달라지는 통계가 많아지자 대두되기 시작함.
6️⃣ 기획자가 UX를 이해해야하는 이유
🔷 사용자 이해
- 고객의 피드백을 바탕을로 한 서비스
- 서비스 우선순위 선정을 위한 UX
- 빠른 고객 접근 및 비즈니스 아이디어 창출
🔷 객관화된 서비스
사용성과 일관성을 유지해야함
- UI 개선을 위한 사용자 검증과 일관성 확보
- 가이드라인을 통한 끊임없는 업데이트
🔷 UX 경쟁력
- 타겟의 UX 경험을 고려하여 개선을 어떤 쪽으로 할지?
- 어떤 식의 혁신으로 사용자에게 편리함을 제공할 수 있으까?
- UX를 어떻게 변경해야 차별화로인해 우리쪽으로 소비자를 끌어올 수 있을까?
🔷 사용자 경험 우선
사용자 경험 경영
- 사용자 경험 차원의 관리와 의사결정을 한 스티브잡스의 UX 경엉
- 복잡해지지 않는 구글 홈페이지를 지키는 구글 UX VP 마리사 메리어
7️⃣ UX를 위한 서비스 기획자의 점검
🔷 사용자 이해
- 사용자의 목적과 의도
- 어떤 욕구의 소유자
- 궁극적으로 원하는것
사용자에대해 통계/분석하여 서비스를 제작/개선
🔷 경험(UX) 요소
대부분의 사용자들이 긍정적인 경험을 하고, 우리가 원하는 대로 서비스가 흘러갈 수 있도록
- 니즈
- 사용 동기
- 태도
- 행동
🔷 환경의 이해
모바일인가 PC인가? 기기에서 어떻게해야 편리함을 느낄까?
- 구매경험
- 첫인강
- 단순조작경험
- 복잡조작경험
🔷 정보 설계
UI 설계할때 UX를 고민하여 설계를 하는가?
🔸 설계 측면
- 유용한 기능
- 접근성
- 네비게이션을 어떻게 설계하는가?(의도한 목적지에 빠르고/편리하게 도착할 수 있도록)
- 만족도
🔸 디자인 측면
디자인적인 UI 가이드와 편리한 UI를 합치
- 감성정 (서비스에 맞춰진 감성 금융-신뢰도)
- 신뢰성
- 쉬운 UI
🔷 사용성 평가
사용하기 쉬운가?(easy to use)
🔸 작업 시간
사용자가 얼마나 서비스에 머무르게 할 것인가?
얼마나 빠르게 원하는 작업을 할 수 있는가?
- 로딩시간
- 완료시간
- 입력시간
- 이벤트시간
🔸 사용패턴
- 사용 빈도
- 정보 접근성(이동 패턴)
- 이용정보의 양(가장 많이 이용하는 서비스)
- 해결 방법
🔸 정확성
에러나 부하가 나지 않도록
- 에러의 양을 줄임
- 컨트롤 정확성
- 정보의 정확성
🔸 완성도
타겟에 맞는 프로세스를 얼마나 잘 설계해서 UX를 고민하여 잘 만들었느냐
- 성공비율
- 실패비율
🔸 학습 용의성
서비스 개선으로 UI가 변경되어도 바로바로 사용자들이 적응 가능한가
- 즉시 사용
- 기업 습득
- 단순 습득
🔸 일관성
사이트 전반적으로 통일되어야함
- 시각적
- 기능적
- 가독성
- 친밀도